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偶像大师灰姑娘女孩,勇敢之魂

2020年1月28日 - 游戏
偶像大师灰姑娘女孩,勇敢之魂

游戏的类型是下落型,这是手游中最为常见的,5个角色的头像在屏幕下方平铺开,对于稍小屏幕的手机来说不算什么问题,但如果屏幕稍大,或玩家手指不够长,就会在大范围滑动中变得相当痛苦,相比之下,LL虽然有9个人需要点,但由于弧形设计,手指的压力没有那么大,当然,这些前提是玩家习惯双手持握而用大拇指点击。Note的类型大致分为几种:点击、长按、长按后滑动、大范围滑动。这个问题上面没有什么好评价的,只要制图人脑洞够大,难度就是无限的。对于主游戏部分,本作足够人性化,上手较为容易。

基本上的玩法就如上面所示,该回答前面提出的那个问题了,《口袋方块》对得起口袋妖怪的招牌吗?以精灵捕捉和属性相克为核心玩法,虽说整体风格与智龙迷城等三消RPG类似,但这本来就是口袋妖怪发明出来的玩法,如今物归原主而已。MEGA进化的加入让游戏的风格更加多变,同时让游戏的华丽程度大大提高。捕捉的过程也是紧跟原作思路,使得很多精灵可望不可及,也使得捕捉过后的成就感不可言喻。可以说本作不管对于原作死忠也好,还是仅了解口袋妖怪周边的爱好者也好,都能有很大的兴趣投入其中,每次花上一点点时间游戏,慢慢地向着全收集的方向走去。

开始自由操作后,游戏的场景和人物都采用了全3D的建模,人物为Q版造型,但丝毫不偷工减料,场景更是细节到街上防窥镜的反光都一清二楚,制作人真的不是处女作吗操作方面,整个屏幕任意位置滑动会出现摇杆,拖动就可以移动角色,右边最大的按钮为普通攻击键,角色的稀有度越高周围一圈的东西就会越多,目前我见过最多的就是两种不同的重攻击加上一个必杀了,除了必杀需要消耗灵压(血条下方的格子),其他技能都只需要等待冷却时间。

在本作的剧情模式中,玩家所充当的不仅是一个旁观者,也是一个参与者,因此在对话中偶尔会出现选项供玩家选择,虽然对剧情不会有太多影响,但从这点上让游戏比起LL更有代入感,并且每一话的剧情最后都有live,这也是音乐游戏的主要部分,玩家可以选择玩或不玩live部分,这并不会影响剧情的发展,因为剧情过后还是需要再进行一次live,这个设定不知是出于何种目的,将live包含到剧情部分会让剧情模式的整体性更好一些,但如果变成可有可无的话,还不如像LL那样将剧情和live完全独立开来。

vwin德赢登录,《口袋方块手机版》是口袋妖怪公司官方推出的一款三消类游戏,移植自3DS版本,对于没有接触过本作的玩家而言,这个三消版的口袋妖怪大致将玩家分成了两类,一类是对口袋妖怪原作不感兴趣,但对这个三消手游有兴趣的,另一类则是大骂官方毁游戏的,究竟哪种观点更理智科学一些,希望看过本文后可以让你有所启发。

首当其冲的就是烦人的读取资料,大概是由于地图的精细建模,导致每次载入游戏都得下载大量的数据,并且时不时有载入错误回到标题画面的情况,可能制作组也考虑到了这点,如果你再次点击标题画面,就会提示你是否从中断处载入,但如果再次失败,就只能重新进入了。

本作对于氪金部分的制作也相当用心,每个抽取的角色都会被装在一封牛皮纸包装袋里,就像现实中的档案袋一样,点击打开后,则是一份简历以及一张照片,随后才是角色从照片中出现。区区几个细节就可以看出,NBGI对于偶像大师这个系列还是相当看重的。

然而本作也有影响体验的地方,最主要的一点就是体力值的回复过慢,30分钟回复一次,最大值只有5,每次过一个大关会给5颗心。但除此之外,我并没有发现什么特别糟糕的部分,画面精致漂亮,触控毫无延迟,内购内容也仅仅只有用来购买体力和金币的钻石这一项,以官方角度来说,的确已经没有什么不足了。

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《偶像大师灰姑娘女孩
星光舞台》选用音乐游戏作为载体,做到了精致的UI设计、有代入感的剧情模式,人性化的live可视效果,以及简单易上手的游戏门槛,除了live部分在剧情中有些可有可无,首页按键偏小,live中的点击部分不够符合人体工学这些小问题外,相当完美了,至少不论是不是偶像大师的死忠,都可以作为一款普通的音乐游戏来玩。

神奇的编后语:小杰儿很多看不惯怪物猎人被3DS独占的“真猎人”对3DS出言不逊,认为怪物猎人出在3DS上是一种对MH的侮辱。如今很多玩着GBA模拟器的“口袋真爱粉”对这款衍生游戏也是相当不屑,张口闭口毁了一款游戏,这些人共同的特点就是:嘴上说着爱,一分钱也不肯付。

甚至于在一些著名场景采用了高清重新绘制的方式来表现,这时候的画质只能用感天动地来形容,实在是手游界的楷模。

本作在9月10日上架之后,当天毫无压力地登顶日服免费榜,进入畅销前十。足以看出偶像大师多年以来积攒的超高人气,欲戴王冠必承其重,于是我便好奇,游戏本身的素质真的对得起这么高的人气吗?慢慢悠悠地下完游戏,打开之后,首先映入眼帘的就是精致又清新的UI设计,大量的亮色配合精心设计的图标,即便我接触偶像大师系列的次数并不多,但还是能感觉到整体的风格和偶像二字相当般配。但由于太过追求突出中间的角色,导致所有可以点击的按钮都被排到了屏幕四周,同时按钮的面积也有些小,虽然不影响点击,但每每点击时心里还是有些没底。

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于是乎,官方提供了一个相当便捷的解决方案,一共有4种演出模式供玩家选择,3D标准/少量和2D标准/少量,其中2D标准模式下,背景变成了5个角色的Q版形象,并且只有微微的动作变化,在技能发动时和LL开启演出效果一样,是角色的半身像闪过,所以2D轻量大概就是只有几个Q版小人了吧。能够为玩家考虑这么多还是相当不容易的,毕竟4种可视模式选择在音乐游戏里可不多见。

《口袋方块》从游戏体验到原作还原都无可挑剔,即便是毫无新意的三消部分,也根据口袋妖怪的主题做出了符合的创新,如果你还以为这仅仅是一款挂羊头卖狗肉的骗钱游戏的话,它甚至让你找不到什么骗钱的要素,如果愿意,700多只精灵出个10连抽就可以赚得盆满钵满,但它并没有,这么看来似乎有些没搞懂手游的游戏规则?这大致上就是传统游戏厂商思维下出来的手机游戏吧。

然后是有限的视野范围,虽然主摄像头是跟着玩家控制的角色为中心移动的,但如果把敌人打到场景的边角后,敌人和我方角色都会消失,此时基本就是我们挨打的命运,体验相当糟糕。

偶像大师系列的一大特色就是玩家所扮演的角色。无论是哪个平台的哪一作偶像大师,玩家的身份永远是某个偶像公司的制片人,需要带领新人偶像出道,并慢慢成名。本作中依然是这样的设定,游戏开始便有三个从年龄、身材、爱好到性格都完全不同的女孩供玩家选择,从这里就可以看到偶像大师系列与lovelive的本质区别,lovelive的角色们是自发成立的偶像团体,而偶像大师则是商业化的偶像团体,当然,这和LL中那个快要倒闭的学校有直接关系。

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死神系列游戏的一大特点就是原创的开场动画,几乎每一作都会有一个各种角色相互乱斗的精彩动画,由于是全新制作,自然在画质上跟得上时代,并且是绝对是你在原作中看不到的。虽然在此前官方的宣传视频中已经看过一遍,但打开游戏后再次看到还是震撼到了,毕竟同类游戏很少有如此用心肯花钱去做一个开场。

神奇的编后语:小杰儿虽然偶像大师是LL的前辈,但Klab开发的LL手游绝对是这款偶像大师的学习方向,当然,这两作仅仅是形式上相类似,风格上则是各具特色,真正的借鉴并非换皮照搬,而是除了感觉上相类似外,没有过分相同的地方。

熟悉暴雪的玩家就会发现,暴雪公司的游戏数量不多,但有一个原则就是同一时期绝不会有同类型的游戏出现:星际争霸从火爆到没落,魔兽争霸3顶了上去,魔兽争霸3没落之后,星际争霸2出现了;而其他类型的游戏例如WOW由于在线人数一直还可以,所以一直没有新的同类MMORPG推出,ARPG有暗黑3,卡牌有炉石,如今即将上线的还有FPS守望先锋,为何我要介绍暴雪?为的是说明一个问题:一家聪明的游戏开发公司从来不会在同类型游戏上脚踏两条船。

BLEACH死神已经是一个很老的漫画了,虽说是二十一世纪才开始连载,至今也已经14年了。关于其改编的游戏早已数不胜数,PS2时代就已经有几款作品,但死神改编的游戏巅峰时代绝对是PSP,无论是格斗类的《灵魂热斗》还是横版动作类的《灵魂嘉年华》无不是相当经典的改编作品。智能手机游戏作为近几年异军突起的生力军,此前并没有任何死神的游戏,除了国内一大帮山寨盗版。于是这款Klab的《死神
勇敢之魂》便成为领先DeNA国服正版的首个BLEACH手游,从以往粉丝向游戏的完成度来说,不敢抱以太大的期待的,但看了公布的视频后,对这个动作游戏的表现还是相当有想法。

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既然如此为何这款口袋妖怪游戏不是RPG大家应该都理解了,那么下一个问题:这款三消口袋妖怪对得起这块招牌吗?如今口袋妖怪核心玩家注重的是对战和战术的研发,但1996年口袋妖怪的红绿版本推出时,收集要素才是游戏的核心玩法,151只精灵全部收集齐需要经历许多波折,但最后的成就感自然不言而喻。

正式开始游戏后,剧情部分从头开始,采用的是经典场景截图加全新立绘的对话模式,但很可惜的是对话部分完全没有语音,连日式游戏常常采用的首句语音的方式都没有出现,不免让人感到遗憾,但背景的经典场景截图似乎进行了一些处理,并没有严重的年代感。

关键的live部分,评价一款音乐游戏的好坏很困难,因此以下live部分就从游戏感受的角度出发谈一谈。首先是游戏的背景部分,LL玩家应该都知道,在开启live演出的时候,队伍里的稀有卡越多,演奏过程的视觉干扰就越大,于是大多人选择将live演出关闭。本作的live演出默认情况下为3D的PV模式,也就是前景是玩家的游戏部分,背景则是5个妹子的3D模型在那跳舞,镜头切换、特写、远景、近景一应俱全,对于集中力不太好的玩家来说,一不小心就分神去看PV了,哪有空打歌啊。

前几天《英雄联盟》官方推出了一款以LOL中英雄为主角的跑酷游戏,反响与本作很相近,有的玩家觉得游戏质量很高,同时官方出品童叟无欺,另一方面的玩家则表示你一个MOBA游戏的公司不好好出MOBA,出什么跑酷,那么问题来了,LOL还在全盛时期为何公司需要出一款同类型的游戏来分散玩家呢?

看完开场动画,我又被标题画面的一个细节再一次震撼到了,与大多标题画面静态或采用慢速简单动画的游戏不同,本作的标题画面在正式出现后Brave
Souls部分会有一团火焰从两旁向中间燃烧的特效,酷炫十足。

日本目前的虚拟偶像分为几个阵营,一个是无可替代的葱绿歌姬初音未来,一个是后起之秀lovelive,而真正将虚拟偶像这一名词创造出来并发扬光大的,毫无疑问是我们今天要说的这个系列作品《偶像大师》。这款《偶像大师灰姑娘女孩
星光舞台》是在之前《偶像大师灰姑娘女孩》的基础上改编而来的音乐节奏游戏。在此声明,下文出现的任何对比仅从游戏角度,不代表任何帮派立场。

每一个关卡的行动数量上是有限制的,如果不能在规定次数内将敌方精灵的HP降为0,游戏就失败了。成功将HP降为0后就到了捕获时间,每只精灵都有一个默认的捕获几率,再根据游戏胜利时剩余的行动次数进行加成,最后得到一个捕获几率。随后可以丢出精灵球捕捉,经典的摇晃三次后捕捉成功,一旦捕获失败,系统会提示是否使用超级球,随后捕获几率再次提高,但超级球需要消耗游戏中获得的金币。

赞美到此结束,绝对没有完美的游戏,尽管本作有那么多的优点,但还是有不少地方是让人难以忍受的。

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本作的游戏逻辑是这样的:首先,在大地图上进行关卡选择,每一关都是一只精灵,玩家通过三消的方式来给予精灵伤害,伤害的大小与属性克制、精灵等级有关,这与正统的口袋妖怪作品是一样的,区别在于,本作没有副属性的概念,因此每只精灵的属性就是他的主属性,而类似普通与幽灵之间互相无法伤害的情况则都改为了攻击力下降。

毫无疑问,这款《死神
勇敢之魂》配得上目前市面上改编自动画题材的游戏中最优秀称号,这种优秀甚至远超任何一个玩家的期待,也让其短短几天来到了日服免费榜第一和畅销榜21(截止7月25日13时),一款授权手游能够拿出如此充足的诚意让我们对其后续的表现更加期待了。

除此之外还有一个要素不得不提,这就是MEGA进化。这是第六世代新加入的元素,能够MEGA进化的精灵可以获得大量的能力提升,但需要获得对应的MGEA石。转化到本作中则变成每一个大关的关底都有一只MEGA精灵,战胜之后获得对应的MEGA石,如果你已经捕获了这只精灵,就可以在战斗中通过消除这只精灵的头像来积攒MEGA槽,一旦攒满就自动MEGA进化,同时获得一种特殊能力,根据精灵的不同而不同,有的是周围一格爆炸,有的是横向一排消除之类的。

过于复杂的角色系统也是本作让人比较不满意的地方,除了死板的属性克制外,每个角色在每个属性上都有不同的人物可以获得,同时还有稀有度的区别,不过想想这家公司也同时做《LOVE
LIVE》,瞬间就释然了。升级系统就更加复杂了,居然使用了属性树状图,并且等级要素依然存在,这么多的内容对于一款动作手游实在是太过周到,反而让人玩着别扭,结果就是每次得到一个不算太好也不算太差的角色,得分析一下要不要培养,因为需要付出的东西有点多了。

口袋方块手机版 口袋妖怪出品 三消游戏 收集要素

重点来了,手感才是一款动作游戏的全部,其余都是花边,于是乎,这款游戏的手感到底如何呢?普通攻击时的打击音效还算不错,一般情况下也能够造成敌人的小硬直,但当敌人发红进入攻击状态后,就无法再使其硬直了,这对于爽快度还是有一定的影响的,说到这里,动作游戏玩家肯定会问难道本作又是一款没有闪避或跳跃的伪ACT了吗?刚玩的时候我也这么认为,后来我快速滑动了一下屏幕,角色使出了瞬步,这时我才恍然大悟,哦~闪避在这里啊。一言以蔽之,本作的手感离完美还有一段距离,但却已经算得上优秀了。

除了优秀的打击感外,必杀技的演出动画也没有丝毫的马虎,你可以看到角色的近距离特写以及华丽的必杀技能。

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神奇的编后语:小杰儿能够把握好盈利和用户体验的公司是最厉害的,不仅不需要被冠以财奴的名号,也不需要担心挣不到钱,然而如果无法同时做到两点,那么究竟该以哪一项为重呢?仙剑奇侠传能够卖情怀靠的是曾经的呕心沥血;快餐方便好吃,只能用来生存而不是生活。

PVP目前只有异步模式,期待同步PVP或合作模式的早日到来。

甚至连抽取角色的画面也使用了各个角色的名台词来覆盖屏幕,随处都可以看到对原作的还原。

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